OpenGL中的6种坐标系
在OpenGL中存在6种坐标系,
1. Object or model coordinates
2. World coordinates
3. Eye (or Camera) coordinates
4. Clip coordinates
5. Normalized device coordinates
6. Window (or screen) coordinates
从object coordainates到world coordinates再到camera coordinate的变换,在OPENGL中统一称为model-view转换,初始化的时候,object coordinates和world coordinates还有camera coordinates坐标重合在原点,变换矩阵都为Identity。model-view matix转换points,vectorsd到camera坐标系。
在opengl编程中,有个困惑的问题,就是那个坐标系是不动的,我想是你想参考坐标系是不动的。比如我想建立了一个object,放到camera坐标系中,这时,我以camera的原点为参考点。当然,我想看这个物体的时候,我就以object的原点为参考点,移动camera坐标系的原点,就可以看到object了。好像写了一堆废话,呵呵。
Dr.Jack.
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