Direct3D 6.1 立即模式
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本文译自微软DirectX 6.1帮助文件,英文版权属MicroSoft™公司所有,中文版权(如果有的话:-))属程连冀、刘长松所有。
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西北工业大学 电子工程系 程连冀 刘长松
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Zerone Studio 99年7月
Direct3D™立即模式(Immediate Mode)API是DirectX™三维图形部分的一个组成成分。它的内容主要分为以下几个部分:
- 第一节:关于 Direct3D立即模式
- 第二节:为什么使用 Direct3D立即模式
- 第三节:准备开始
- 第四节: Direct3D立即模式的体系结构
- 第五节: Direct3D立即模式的要素
- 第六节:Direct3D立即模式教程(略)
- 第七节:Direct3D立即模式参考资料(略)
- 第八节:Direct3D立即模式例子(略)
一.3-D坐标系统和几何学
1.3-D坐标系统
2.3-D图元
3.三角光栅准则
4.明暗处理Shading
二.矩阵与变换
1.矩阵
2.三维变换
一.立即模式体系结构综述
二.立即模式的对象类型
三.立即模式COM接口
四.DrawPrimitive方法和执行缓冲
一.DirectX 6.0中立即模式的一些变化
1.性能增强
2.易用性改善
3.支持边缘切割硬件特性:
二.Direct3D和DirectDraw
1.DirectDraw, Direct3D, 和Direct3D接口
2.Direct3D接口
3.得到一个IDirect3D3接口
4.使用IDirect3D3接口
5.DirectDraw合作级和FPU精度
三.Direct3D设备
1.什么是Direct3D设备
2.Direct3D设备类型
3.设备接口
4.使用设备
5.仿真模式
6.AGP表面与Direct3D设备
7.执行缓冲
四.几何管道
1.管道综述
2.世界变换
3.视变换
4.投影变换
5.视口和裁剪
6.光栅
五.灯光和材质
1.介绍光线和材质
2.Direct3D光线模型vs.自然状态
3.光线和材质的颜色值
4.直射光vs.环境光
5.起动与禁止光线引擎
6.灯光
7.材质
8.Direct3D光线的数学运算
六.顶点格式
1.关于顶点格式
2.不进行变换和灯光处理的顶点
3.不进行变换但进行灯光处理的顶点
4.经过变换和灯光处理的顶点
5.跨距顶点格式
七.纹理
1.纹理的基本概念
2.纹理句柄
3.纹理接口
4.纹理过滤
5.纹理Wrapping
6.纹理融合
7.纹理压缩
8.自动纹理管理
9.对于纹理的硬件考虑
八.深度缓冲
1.什么是深度缓冲?
2.使用深度缓冲
九.模板缓冲
1.什么是模板缓冲?
2.模板缓冲如何工作
3.定制模板缓冲
十.顶点缓冲
1.什么是顶点缓冲?
2.顶点缓冲的描述
3.顶点缓冲与设备类型
4.使用顶点缓冲
十一.通用技术与特殊效果
1.雾化
2.公告板技术
3.云、烟与蒸汽效果
4.纹理融合技术
5.火焰、闪光、爆炸效果等
6.运动模糊
7.模板缓冲技术
8.彩色光
9.反走样
十二.GUIDs
十三.性能优化
1.数据库与Culling
2.图元批处理
3.光线使用技巧
4.纹理大小
5.三角形标志
6.执行中的裁剪测试
7.一般的性能技巧
8.Ramp性能注意事项
9.Z-Buffer性能
十四.故障诊断
1.设备创建
2.看不见任何东西
3.调试
4.Borland浮点初始化
5.参数验证
6.杂项
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