Embedded GPU
ncsc_run + verdi debug systemc + verilog
这几天一直在调试这个环境,昨天晚上终于将环境调试通过,并运行通过我的sfu设计单元。一个流程终于通过,折腾了好些天,不过还是要庆祝的。
ncsc_run编译systemc太慢了,我的改造成makefile,然后用动态编译,应该会好一些,等待测试结果吧。
关于ILP,TLP,SMP,CMP,CMT的讨论
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介绍Niagara CPU
005年11月14日,Sun公司在美国旧金山宣布,最终产品名称确定为UltraSPARC T1的”Niagara“处理器芯片正式问世,这也是全球第一款商用CMT处理器芯片,标志着处理器发展发展历史上新纪元的到来。 “Niagara“这个代号取自位于美加边界的尼亚加拉大瀑布,意为”急流、洪水”,Sun公司用Niagara这一名称来形象的展现这一处理器在吞吐量方面的超前优势。本文将向大家介绍UltraSPARC T1中所采用 … … … … 阅读更多
vertex shader架构分析完成
现在指令全部修改为32位的,sfu采用定点格式,精度保证位2^-16, shader支持跳转指令,有空我会发一个简图上来.现在终于可以开始coding了. milstone.
radix-4 sd multiplier
好久没有更新了,今天研究了一下radix-4 sd multiplier。共享一个课程,讲的不错,希望对大家有帮助。我的sfu架构设计明天应该就结束了,可以开始systemc coding了。
http://ece.gmu.edu/~dhwang/ece645/spring2008/
AT-EGPU中的VERTEX SHADER的指令
AT-EGPU中的VERTEX SHADER的指令
目前设计的VERTEX SHADER,因为只支持gles1.1,所以数据结构都选用顶点格式。现在设计指令长度64bit。 分三类SIMD指令 1) mov,add,sub,max,min,sge,slt,seq,lsl,asr.zero,xor,or,and,nop,end 2) mul,mad,dp2,dp3,dp4,trfm 3) rcp,rsq,pow2,log2 指令应该还会添加别的,以快速实现clipping操作。 指令结构如下: opcode|adr mode|write mask| swizzle|neg|dst | … … … … 阅读更多
Real Time Rendering Course
Real Time Rendering Course
http://cggmwww.csie.nctu.edu.tw/courses/rtr/2007/#CourseSchedule
第3次的vincent研究完成,milestone
第3次的vincent研究完成,milestone.
记录一下,不容易,终于分析清楚了,应该可以开始测试了。历时3个月,每周一致周四晚上在实验室研究,花费了不少时间。辛苦终于要开始收获了,下面应该进度会更快的。
OpenGL讲座稿_5. DirectX与OpenGL
DirectX是用途极为广泛的API,它并不局限于显示领域。目前的 DirectX中包含有Direct Graphics(Direct 3D + Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。但由于DirectX版本的更新主要在3D图形技术上,因此DirectX给人一种图形 API的感觉。
微软发布DirectX的初衷是为了弥补Windows系统对图形管理的不利,但第一代DirectX并未成功,因为当时Op … … … … 阅读更多
OpenGL讲座稿_4. OpenGL2.0
至OpenGL 1.3为止,OpenGL的发展几乎处于停滞不前的状态,主要的进展是OpenGL扩展指令的推出。这些扩展指令是一些绘图功能、视频及绘图的整合工具,组成了一个混乱的扩展指令组,其中许多都是为专用应用程序而设计的,对大多数需要一致性开发平台的ISV(独立软件开发商,Independent Software Vender)来说并不实用。ARB也已经发现为何无法将OpenGL往前推进的几个原因,包括知识产权(IP)争论的潜伏危机。希望参与ARB(委员会的策划)并提供技术、但也同时也想保护各自IP的厂商大感挫折。
在 2001年9月的ARB会议上,3Dlabs展示了他们的OpenGL 2. … … … … 阅读更多
OpenGL讲座稿_3. 发展历程
1. 1992年7月1日由SGI发布OpenGL 1.0版,同年ARB成立。此后的每一次版本升级都与上一个版本保持完全向下兼容(详见规范文档2.0 Appendix C-I)。
2. 1995年12月OpenGL 1.1面市,该版本比1.0的性能有许多提高,并加入了一些新的功能。其中包括提高纹理映射能力,增加一些几何与片断操作,加入顶点数组,提高顶点坐标、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度等等。
a) 顶点数组(Vertex Array):将顶点信息表示成数组的形式传递给GL,以降低传输非显示列表数据过程中的子调用次数,提升传输效率(例如,充分利用DMA的硬件特性)。
b … … … … 阅读更多
