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	<title>ATEGPU &#187; opengl es</title>
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	<description>Embedded GPU With OpenGL ES API</description>
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		<title>Shader &#8211; asm</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Sep 2011 13:53:44 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[asm文档在MSDN上的地址：
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb219840(v=vs.85).aspx 微软垄断是真的，但是文档好也是真的。
1、asm离不开GPU内部的architecture，看一下vs 1.1的，在汇编语言中，comment是用分号而不是C中的双斜杠。

所有数据在vs中都是128位的。
相对应的寄存器如下：
Input V0 ~ V15 共16个 Output O* 9个（11个 Radeon) Constant C0 ~ C95 96个（ATI的有196个的） Temporary r0 ~ r11 12个 Addr &#160;&#160;... ... ... ... &#160;&#160;阅读更多]]></description>
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		<title>congratulation, my vs casm compiler is run ok !</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Aug 2010 12:37:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[花了一周的时间才把汇编器写好和调好，终于可以开始写代码了。祝贺一下。每天下班了才做这个，郁闷呀。肚子饿饿呀，出去吃饭，回去继续写我的论文。晕，有多少事情要干！
目前支持61条指令。有时间移植到windows下，好做我的系统级的混合仿真呀。
]]></description>
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		<title>vertex shader asm compiler</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Aug 2010 02:00:45 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[现在正在写linux下的指令编译器，后面会移植到windows上。下面记录一些需要的移植资料,方便后面查找。








 


STL中map用法详解



 

分类:std map


部分文章来自于网络,如有侵权请联系站长,以便及时卸下来


 





 


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std map是STL的一个关联容器，它提供一对一（其中第一个可 &#160;&#160;... ... ... ... &#160;&#160;阅读更多]]></description>
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		<title>radix-4 sd multiplier</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Jan 2010 15:18:34 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[radix-4]]></category>
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		<description><![CDATA[好久没有更新了，今天研究了一下radix-4 sd multiplier。共享一个课程，讲的不错，希望对大家有帮助。我的sfu架构设计明天应该就结束了，可以开始systemc coding了。
http://ece.gmu.edu/~dhwang/ece645/spring2008/
]]></description>
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		<title>AT-EGPU中的VERTEX SHADER的指令</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Jan 2010 05:30:38 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[
AT-EGPU中的VERTEX SHADER的指令





目前设计的VERTEX SHADER，因为只支持gles1.1，所以数据结构都选用顶点格式。现在设计指令长度64bit。 分三类SIMD指令 1） mov,add,sub,max,min,sge,slt,seq,lsl,asr.zero,xor,or,and,nop,end 2） mul,mad,dp2,dp3,dp4,trfm 3） rcp,rsq,pow2,log2 指令应该还会添加别的，以快速实现clipping操作。 指令结构如下： opcode&#124;adr mode&#124;write mask&#124; swizzle&#124;neg&#124;dst &#124; &#160;&#160;... ... ... ... &#160;&#160;阅读更多]]></description>
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		<title>第3次的vincent研究完成，milestone</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 15:02:51 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[opengl es]]></category>
		<category><![CDATA[milestone]]></category>

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		<description><![CDATA[第3次的vincent研究完成，milestone.
记录一下，不容易，终于分析清楚了，应该可以开始测试了。历时3个月，每周一致周四晚上在实验室研究，花费了不少时间。辛苦终于要开始收获了，下面应该进度会更快的。
]]></description>
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		<title>三星的3d引擎架构</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Sep 2009 02:14:09 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[OpenGL ES]]></category>

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		<description><![CDATA[vincent研究完成，现在开始测试他的引擎，添加各种case。下面是三星的一款3d引擎架构的features。
这是他的feature 42.1.1 FEATURES • 4M triangles/s @133MHz (Transform Only) • 75.8M pixels/s fill-rates @133MHz (shaded pixels) • Programmable Shader Model 3.0 support • 128-bit (32-bit x 4) Floating-point Vertex Shader - Geometry-texture cache supp &#160;&#160;... ... ... ... &#160;&#160;阅读更多]]></description>
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		<title>JIT,just-in-time compilation</title>
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		<pubDate>Fri, 28 Aug 2009 03:44:30 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[JIT（just-in-time compilation，即时编译）指计算机领域里，即时编译也被称为动态翻译（dynamic translation），是一种通过在运行时将字节码翻译为机器码，从而改善字节码编译语言性能的技术。即时编译前期的两个运行时理论是字节码编译和动态编译。
在编译为字节码的系统如 Limb 编程语言，Smalltalk，UCSD P-System, Perl，GNU CLISP，和 Java 的早期版本中， 源代码被翻译为一种中间表示即字节码。 字节码不是任何特定计算机的机器码， 它可以在多种计算机体系中移植。 字节码被解释着运行在虚拟机里。
动态编译环境是一种在执行时使 &#160;&#160;... ... ... ... &#160;&#160;阅读更多]]></description>
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		<title>OpenGL入门学习——第十四课,OpenGL版本和OpenGL扩展</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Aug 2009 15:11:16 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[ 点击下载附件
现在即将放出的是第十四课的内容。 首先还是以前课程的连接： 第一课，编写第一个OpenGL程序 第二课，绘制几何图形 第三课，绘制几何图形的一些细节问题 第四课，颜色的选择 第五课，三维的空间变换 第六课，动画的制作 第七课，使用光照来表现立体感 第八课，使用显示列表 第九课，使用混合来实现半透明效果 第十课，BMP文件与像素操作 第十一课，纹理的使用入门 第十二课，OpenGL片断测试 第十三课，OpenGL是一个状态机 第十四课，OpenGL版本和OpenGL扩展 &#8211;→ 本次课程的内容 这次要讲的是OpenGL版本和OpenGL扩展。呵呵，你的系统支持什么版本的 &#160;&#160;... ... ... ... &#160;&#160;阅读更多]]></description>
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		<title>vincent代码阅读</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Aug 2009 14:09:06 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[基本看了一遍vincent的代码，发现他是针对arm专门做优化的opengl-es的实现。其中使用了runtime code generation 编译方法生成优化的ARM CODE，做提速。看来我得找找以前的版本，看能否跳过这块。
]]></description>
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