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	<title>ATEGPU &#187; OpenGL</title>
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	<description>Embedded GPU With OpenGL ES API</description>
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		<title>Shader &#8211; asm</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Sep 2011 13:53:44 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[asm文档在MSDN上的地址：
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb219840(v=vs.85).aspx 微软垄断是真的，但是文档好也是真的。
1、asm离不开GPU内部的architecture，看一下vs 1.1的，在汇编语言中，comment是用分号而不是C中的双斜杠。

所有数据在vs中都是128位的。
相对应的寄存器如下：
Input V0 ~ V15 共16个 Output O* 9个（11个 Radeon) Constant C0 ~ C95 96个（ATI的有196个的） Temporary r0 ~ r11 12个 Addr &#160;&#160;... ... ... ... &#160;&#160;阅读更多]]></description>
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		<title>Real Time Rendering Course</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Dec 2009 12:24:04 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Real Time Rendering Course
http://cggmwww.csie.nctu.edu.tw/courses/rtr/2007/#CourseSchedule
]]></description>
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		<title>OpenGL讲座稿_5. DirectX与OpenGL</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Oct 2009 01:57:37 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[DirectX是用途极为广泛的API，它并不局限于显示领域。目前的 DirectX中包含有Direct Graphics(Direct 3D + Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件，它提供了一整套的多媒体接口方案。但由于DirectX版本的更新主要在3D图形技术上，因此DirectX给人一种图形 API的感觉。
微软发布DirectX的初衷是为了弥补Windows系统对图形管理的不利，但第一代DirectX并未成功，因为当时Op &#160;&#160;... ... ... ... &#160;&#160;阅读更多]]></description>
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		<title>OpenGL讲座稿_4. OpenGL2.0</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Oct 2009 01:56:24 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[至OpenGL 1.3为止，OpenGL的发展几乎处于停滞不前的状态，主要的进展是OpenGL扩展指令的推出。这些扩展指令是一些绘图功能、视频及绘图的整合工具，组成了一个混乱的扩展指令组，其中许多都是为专用应用程序而设计的，对大多数需要一致性开发平台的ISV(独立软件开发商，Independent Software Vender)来说并不实用。ARB也已经发现为何无法将OpenGL往前推进的几个原因，包括知识产权(IP)争论的潜伏危机。希望参与ARB(委员会的策划)并提供技术、但也同时也想保护各自IP的厂商大感挫折。
在 2001年9月的ARB会议上，3Dlabs展示了他们的OpenGL 2. &#160;&#160;... ... ... ... &#160;&#160;阅读更多]]></description>
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		<title>OpenGL讲座稿_3. 发展历程</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Oct 2009 01:54:38 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[1. 1992年7月1日由SGI发布OpenGL 1.0版，同年ARB成立。此后的每一次版本升级都与上一个版本保持完全向下兼容(详见规范文档2.0 Appendix C-I)。
2. 1995年12月OpenGL 1.1面市，该版本比1.0的性能有许多提高，并加入了一些新的功能。其中包括提高纹理映射能力，增加一些几何与片断操作，加入顶点数组，提高顶点坐标、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度等等。
a) 顶点数组(Vertex Array)：将顶点信息表示成数组的形式传递给GL，以降低传输非显示列表数据过程中的子调用次数，提升传输效率（例如，充分利用DMA的硬件特性）。
b &#160;&#160;... ... ... ... &#160;&#160;阅读更多]]></description>
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		<title>OpenGL讲座稿_2. 功能与特点</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Oct 2009 01:52:56 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[OpenGL提供了以下基本操作：
1. 绘制图元：真实世界里的任何物体都可以在计算机中用简单的点、线、多边形来描述。OpenGL提供了丰富的基本图元绘制命令，从而可以方便地绘制物体。
2. 变换：可以说，无论多复杂的图形都是由基本图元组成并经过一系列变换来实现的。OpenGL提供了一系列基本的变换，如取景变换、模型变换、投影变换及视口变换。
3. 光照处理：正如自然界不可缺少光一样，绘制有真实感的三维物体必须做光照处理。
4. 着色：OpenGL提供了两种物体着色模式，一种是RGBA颜色模式，另一种是颜色索引模式。
5. 反走样：在OpenGL绘制图形过程中，由于使用的是位图，所以绘制出的图像 &#160;&#160;... ... ... ... &#160;&#160;阅读更多]]></description>
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		<title>OpenGL讲座稿_1. OpenGL简介</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Oct 2009 01:51:14 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[

OpenGL (for &#8220;Open Graphics Library&#8221;) is a software interface to graphics hardware. The interface consists of a set of several hundred procedures and functions that allow a programmer to specify the objects and operations involved in producing high-quality graphical images, specifically &#160;&#160;... ... ... ... &#160;&#160;阅读更多]]></description>
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		<title>OpenGL中所有受当前ModelViewMatrix影响的参数设定</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Oct 2009 13:29:50 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[OpenGL中所有受当前ModelViewMatrix影响的参数设定
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos);
The position is transformed by the modelview matrix when glLight is called (just as if it were a point), and it is stored in eye coordinates.
如上,传入的光位置参数是定义在模型坐标系下的,但被保存在镜头空间中.且除非再次指定,该值不变,即相当于光的位置相对镜头固定.这通常不是我们想要的, 通常光应 &#160;&#160;... ... ... ... &#160;&#160;阅读更多]]></description>
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		<title>关于normal在eye坐标系下的变化</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Oct 2009 09:46:57 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[参考资料:http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?normalmatrix 由于需要在视觉空间进行大量的计算, 所以光照需要在视觉空间中进行计算. 因此我们需要求出视觉空间中的法线向量. 转换一个顶点进入视觉坐标的公式如下: vertexEyeSpace = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex; 但是为何我们不能够对法线向量做相同的事情呢? 首先, 法线向量是一个拥有三个元素的一维向量, 模型视图矩阵则是4&#215;4矩阵 这点可以用下面的代码轻易解决: normalEyeSpace = vec3(gl_M &#160;&#160;... ... ... ... &#160;&#160;阅读更多]]></description>
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		<title>绕任意单位轴旋转任意角度的结果矩阵</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Oct 2009 03:10:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[OpenGL]]></category>

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		<description><![CDATA[绕任意单位轴旋转任意角度的结果矩阵

单位旋转轴：
rx、ry、rz
旋转角：
Φ
opengl的glRotate*函数内部即是计算该矩阵的，不碍比较试试（ps：通过glGetFloat*函数）。显然，绕任意单位轴旋转任意角同样是以旋转向量经过原点为前提的。
另外值得注意的地方是，opengl内部矩阵是按照列序存储的，所以上面的矩阵如果让opengl使用，还要经过一次转置计算。
最后一点，注意角度和弧度的转换
TrackBack: http://blog.chinaunix.net/u2/62895/showart_685396.html
]]></description>
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