Vertex Buffer Object

关于GL_ARB_vertex_buffer_object扩展<转>   GL_ARB_vertex_buffer_object,一般简称为VBO,这是OpenGL里的一个千呼万唤始出来的扩展,它可以根据实际情况决定把顶点数据放到显存、AGP内存或系统内存中。
  没有这个扩展的时候,偶们用vertex array时,用glVertexPointer / glNormalPointer 来指定顶点数据,这时顶点数据是放在系统内存中的,每次渲染时,都要把数据从系统内存拷贝到显存,消耗不少时间。
  实际上很多拷贝都是不必要的,比如静态对象的顶点数据是不变的,如果能把它们放到显存里面,那么每次渲染时都不需要拷贝操作,可以节约不少时间。
  另外现在的显卡大多数是AGP的,系统会在系统内存中开辟一块区域作为AGP内存,显卡可以通过DMA来直接访问AGP内存,把数据传到显卡,速度很快,并且在传数据时不需要CPU干涉,显卡可以和CPU并行运算。我们可以把一些动态对象的顶点数据放在AGP内存中,更新对象顶点数据后能利用AGP的快速传输能力,把数据传到显卡,这样比从系统内存传到显存要快。
  GL_ARB_vertex_buffer_object的使用很简单,和纹理的用法有点相近,下面几个函数和纹理的函数很相近:   值得注意的是glBufferDataARB的最后一个参数usage,它有如下取值:
glBindBufferARB glDeleteBuffersARB glGenBuffersARB glIsBufferARB glBufferDataARB glBufferSubDataARB glGetBufferSubDataARB
GL_STREAM_DRAW_ARB GL_STREAM_READ_ARB GL_STREAM_COPY_ARB GL_STATIC_DRAW_ARB GL_STATIC_READ_ARB GL_STATIC_COPY_ARB GL_DYNAMIC_DRAW_ARB GL_DYNAMIC_READ_ARB GL_DYNAMIC_COPY_ARB
其中:
STREAM表示只赋一次值,只用一次或很少的几次,这部种数据很可能放在系统内存中
STATIC表示只赋一次值,重复使用很多次,这种数据很可能放在显存中
DYNAMIC表示多次赋值,重复使用,这种数据很可能放在AGP内存中
DRAW 表示赋给buffer object的数据来自用户程序,buffer object作为绘制函数的数据源
COPY 表示赋给buffer object的数据来自OpenGL,buffer object作为绘制函数的数据源
READ 表示赋给buffer object的数据来自OpenGL,buffer object作为用户程序的数据源
  目前只有DRAW有意义。  驱动程序会以usage为参考,根据多种条件决定是把数据放在显存、AGP内存还是系统内存中。比如如果还有足够的空余显存,usage指定为GL_STATIC_DRAW_ARB时,数据会被放在显存中,而如果空间不够,就会被放到AGP或系统内存中。   我们要修改一个buffer object的数据有两种办法,
一种是通过glBufferDataARB/glBufferSubDataARB函数指定数据
另一种是通过glMapBufferARB获得修改数据的指针,通过指针修改数据,修改完成后通过glUnmapBufferARB来提交数据   我们来看一个例子,在这个例子里面,index数据是不变的,而顶点和颜色则是动态的:
Vertex arrays using a mapped buffer object for array data and an unmapped buffer object for indices:
// Create system memory buffer for indices [...]

News, OpenGL

Vertex Buffer Object

关于GL_ARB_vertex_buffer_object扩展<转>   GL_ARB_vertex_buffer_object,一般简称为VBO,这是OpenGL里的一个千呼万唤始出来的扩展,它可以根据实际情况决定把顶点数据放到显存、AGP内存或系统内存中。
  没有这个扩展的时候,偶们用vertex array时,用glVertexPointer / glNormalPointer 来指定顶点数据,这时顶点数据是放在系统内存中的,每次渲染时,都要把数据从系统内存拷贝到显存,消耗不少时间。
  实际上很多拷贝都是不必要的,比如静态对象的顶点数据是不变的,如果能把它们放到显存里面,那么每次渲染时都不需要拷贝操作,可以节约不少时间。
  另外现在的显卡大多数是AGP的,系统会在系统内存中开辟一块区域作为AGP内存,显卡可以通过DMA来直接访问AGP内存,把数据传到显卡,速度很快,并且在传数据时不需要CPU干涉,显卡可以和CPU并行运算。我们可以把一些动态对象的顶点数据放在AGP内存中,更新对象顶点数据后能利用AGP的快速传输能力,把数据传到显卡,这样比从系统内存传到显存要快。
  GL_ARB_vertex_buffer_object的使用很简单,和纹理的用法有点相近,下面几个函数和纹理的函数很相近:   值得注意的是glBufferDataARB的最后一个参数usage,它有如下取值:
glBindBufferARB glDeleteBuffersARB glGenBuffersARB glIsBufferARB glBufferDataARB glBufferSubDataARB glGetBufferSubDataARB
GL_STREAM_DRAW_ARB GL_STREAM_READ_ARB GL_STREAM_COPY_ARB GL_STATIC_DRAW_ARB GL_STATIC_READ_ARB GL_STATIC_COPY_ARB GL_DYNAMIC_DRAW_ARB GL_DYNAMIC_READ_ARB GL_DYNAMIC_COPY_ARB
其中:
STREAM表示只赋一次值,只用一次或很少的几次,这部种数据很可能放在系统内存中
STATIC表示只赋一次值,重复使用很多次,这种数据很可能放在显存中
DYNAMIC表示多次赋值,重复使用,这种数据很可能放在AGP内存中
DRAW 表示赋给buffer object的数据来自用户程序,buffer object作为绘制函数的数据源
COPY 表示赋给buffer object的数据来自OpenGL,buffer object作为绘制函数的数据源
READ 表示赋给buffer object的数据来自OpenGL,buffer object作为用户程序的数据源
  目前只有DRAW有意义。  驱动程序会以usage为参考,根据多种条件决定是把数据放在显存、AGP内存还是系统内存中。比如如果还有足够的空余显存,usage指定为GL_STATIC_DRAW_ARB时,数据会被放在显存中,而如果空间不够,就会被放到AGP或系统内存中。   我们要修改一个buffer object的数据有两种办法,
一种是通过glBufferDataARB/glBufferSubDataARB函数指定数据
另一种是通过glMapBufferARB获得修改数据的指针,通过指针修改数据,修改完成后通过glUnmapBufferARB来提交数据   我们来看一个例子,在这个例子里面,index数据是不变的,而顶点和颜色则是动态的:
Vertex arrays using a mapped buffer object for array data and an unmapped buffer object for indices:
// Create system memory buffer for indices [...]

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