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	<title>ATEGPU &#187; vertex shader</title>
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	<description>Embedded GPU With OpenGL ES API</description>
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		<title>congratulation, my vs casm compiler is run ok !</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Aug 2010 12:37:14 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[花了一周的时间才把汇编器写好和调好，终于可以开始写代码了。祝贺一下。每天下班了才做这个，郁闷呀。肚子饿饿呀，出去吃饭，回去继续写我的论文。晕，有多少事情要干！
目前支持61条指令。有时间移植到windows下，好做我的系统级的混合仿真呀。
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		<title>vertex shader asm compiler</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Aug 2010 02:00:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[现在正在写linux下的指令编译器，后面会移植到windows上。下面记录一些需要的移植资料,方便后面查找。








 


STL中map用法详解



 

分类:std map


部分文章来自于网络,如有侵权请联系站长,以便及时卸下来


 





 


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std map是STL的一个关联容器，它提供一对一（其中第一个可以称为关键字，每个关键字只能在map中出现一次，第二个可能称为该关键字的值）的数据处理能力，由于这个特性，它完成有可能在我们处理一对一数据的时候，在编程上提供快速通道。这里说下std map内部数据的组织，std map内部自建一颗红黑树(一种非严格意义上的平衡二叉树)，这颗树具有对数据自动排序的功能，所以在std map内部所有的数据都是有序的，后边我们会见识到有序的好处。 下面举例说明什么是一对一的数据映射。比如一个班级中，每个学生的学号跟他的姓名就存在着一一映射的关系，这个模型用map可能轻易描述，很明显学号用 int描述，姓名用字符串描述(本篇文章中不用char *来描述字符串，而是采用STL中string来描述),下面给出map描述代码： Map&#60;int, string&#62; mapStudent; 1. map的构造函数 map共提供了6个构造函数，这块涉及到内存分配器这些东西，略过不表，在下面我们将接触到一些map的构造方法，这里要说下的就是，我们通常用如下方法构造一个map： Map&#60;int, string&#62; mapStudent; 2. 数据的插入 在构造map容器后，我们就可以往里面插入数据了。这里讲三种插入数据的方法： 第一种：用insert函数插入pair数据，下面举例说明(以下代码虽然是随手写的，应该可以在VC和GCC下编译通过，大家可以运行下看什么效果，在VC下请加入这条语句，屏蔽4786警告 ＃pragma warning (disable:4786) ) #include &#60;map&#62; #include &#60;string&#62; #include &#60;iostream&#62; Using namespace std; Int main() { Map&#60;int, string&#62; mapStudent; mapStudent.insert(pair&#60;int, string&#62;(1, [...]]]></description>
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		<title>AT-EGPU中的VERTEX SHADER的指令</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Jan 2010 05:30:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
AT-EGPU中的VERTEX SHADER的指令





目前设计的VERTEX SHADER，因为只支持gles1.1，所以数据结构都选用顶点格式。现在设计指令长度64bit。 分三类SIMD指令 1） mov,add,sub,max,min,sge,slt,seq,lsl,asr.zero,xor,or,and,nop,end 2） mul,mad,dp2,dp3,dp4,trfm 3） rcp,rsq,pow2,log2 指令应该还会添加别的，以快速实现clipping操作。 指令结构如下： opcode&#124;adr mode&#124;write mask&#124; swizzle&#124;neg&#124;dst &#124;src0 bank&#124;src1 bank&#124;src2 bank&#124;DstSat&#124;SRC0 ADR&#124;SRC1 ADR&#124;SRC2 ADR&#124;reserver&#124; 5bit &#124;2bits &#124;4bit &#124;16bit &#124;3bit&#124;6bit&#124;2bit &#124;2bit &#124;2bit &#124;1bit &#124;4 or 8bit &#124;4 or 8bit &#124;4 or 8bit &#124;5bit &#124; 目前还差rcp,rsq,pow2,log2指令的实现。准备采用查表实现。现在研究&#60;digital arithmatic&#62;这本书，还有一些paper，看选用哪种结构更合理。



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