好久没有更新了,今天研究了一下radix-4 sd multiplier。共享一个课程,讲的不错,希望对大家有帮助。我的sfu架构设计明天应该就结束了,可以开始systemc coding了。
http://ece.gmu.edu/~dhwang/ece645/spring2008/
AT-EGPU中的VERTEX SHADER的指令
目前设计的VERTEX SHADER,因为只支持gles1.1,所以数据结构都选用顶点格式。现在设计指令长度64bit。 分三类SIMD指令 1) mov,add,sub,max,min,sge,slt,seq,lsl,asr.zero,xor,or,and,nop,end 2) mul,mad,dp2,dp3,dp4,trfm 3) rcp,rsq,pow2,log2 指令应该还会添加别的,以快速实现clipping操作。 指令结构如下: opcode|adr mode|write mask| swizzle|neg|dst | ... ... ... ...
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Real Time Rendering Course
http://cggmwww.csie.nctu.edu.tw/courses/rtr/2007/#CourseSchedule
非常实用,转载!
平时工作的时候写不同部分的代码所要遵循的code rule也是不同的,一共有三套code rule,从命名规则,缩进到宏定义限制都相差不少。我有的时候会弄混,发现使用vi和sed可以很快地处理这类问题,把这几天所用过的命令总结了一下,以后也有个参考。
vi用来处理单个文件很合适,并且可以随时undo;sed适合处理多个文件,如果使用了-i选项处理之前最好做备份。
本文中提到的命令均以”"括起来,实际使用中是不需要输入”"的。本文中提到的命令都经过测试,但也许还存在问题,可以e-mai我。
使用vi打开一个文本文件时,如果不是以UNIX LF方式结尾,而 ... ... ... ...
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由于重装的xp,所以准备恢复一下ubuntu。网上找了一圈,方法都不太适合我。
后面发现了一个超简单的方法恢复引导,现在做记录如下。
下载个grub for dos,把grldr这个文件复制到c:\
然后编辑c:\boot.ini (去掉只读属性)
如果看见timeout=0, 就改为timeout=15
把
C:\GRLDR=”GRUB for DOS Menu”
加入c:\boot.ini 的最后一行
新建一个文本文件名为c:\menu.lst, 内容为
color black/cyan yellow/cyan
timeout 15
default 0
title ... ... ... ...
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第3次的vincent研究完成,milestone.
记录一下,不容易,终于分析清楚了,应该可以开始测试了。历时3个月,每周一致周四晚上在实验室研究,花费了不少时间。辛苦终于要开始收获了,下面应该进度会更快的。
DirectX是用途极为广泛的API,它并不局限于显示领域。目前的 DirectX中包含有Direct Graphics(Direct 3D + Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。但由于DirectX版本的更新主要在3D图形技术上,因此DirectX给人一种图形 API的感觉。
微软发布DirectX的初衷是为了弥补Windows系统对图形管理的不利,但第一代DirectX并未成功,因为当时Op ... ... ... ...
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至OpenGL 1.3为止,OpenGL的发展几乎处于停滞不前的状态,主要的进展是OpenGL扩展指令的推出。这些扩展指令是一些绘图功能、视频及绘图的整合工具,组成了一个混乱的扩展指令组,其中许多都是为专用应用程序而设计的,对大多数需要一致性开发平台的ISV(独立软件开发商,Independent Software Vender)来说并不实用。ARB也已经发现为何无法将OpenGL往前推进的几个原因,包括知识产权(IP)争论的潜伏危机。希望参与ARB(委员会的策划)并提供技术、但也同时也想保护各自IP的厂商大感挫折。
在 2001年9月的ARB会议上,3Dlabs展示了他们的OpenGL 2. ... ... ... ...
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1. 1992年7月1日由SGI发布OpenGL 1.0版,同年ARB成立。此后的每一次版本升级都与上一个版本保持完全向下兼容(详见规范文档2.0 Appendix C-I)。
2. 1995年12月OpenGL 1.1面市,该版本比1.0的性能有许多提高,并加入了一些新的功能。其中包括提高纹理映射能力,增加一些几何与片断操作,加入顶点数组,提高顶点坐标、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度等等。
a) 顶点数组(Vertex Array):将顶点信息表示成数组的形式传递给GL,以降低传输非显示列表数据过程中的子调用次数,提升传输效率(例如,充分利用DMA的硬件特性)。
b ... ... ... ...
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OpenGL提供了以下基本操作:
1. 绘制图元:真实世界里的任何物体都可以在计算机中用简单的点、线、多边形来描述。OpenGL提供了丰富的基本图元绘制命令,从而可以方便地绘制物体。
2. 变换:可以说,无论多复杂的图形都是由基本图元组成并经过一系列变换来实现的。OpenGL提供了一系列基本的变换,如取景变换、模型变换、投影变换及视口变换。
3. 光照处理:正如自然界不可缺少光一样,绘制有真实感的三维物体必须做光照处理。
4. 着色:OpenGL提供了两种物体着色模式,一种是RGBA颜色模式,另一种是颜色索引模式。
5. 反走样:在OpenGL绘制图形过程中,由于使用的是位图,所以绘制出的图像 ... ... ... ...
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